Effets des écrans... mythe ou réalité ?

Master Atelier effets des écrans mythe ou réalité

 

Aah Nguyen-Danse et Sylvie Denkinger nous parlent de recherche fondamentale. Notre public d'étudiants et d'art thérapeutes parlent du terrain... Nous convenons ensemble de la chance et de la richesse de la possibilité de cet échange !

 

Sylvie Denkinger travaille depuis 2018 dans le labo de Daphné Bavelier, avant son Bachelor en psychologie puis master et le doctorat qu'elle mène actuellement elle a beaucoup rôdé son expérience dans différents domaine comme la pédagogie, l'accompagnement des jeunes. 

 

Anh Nguyễn-Danse est doctorante dans le labo de Daphné Bavelier depuis 1an1/2. Physiothérapeute, pianiste, master sciences informatiques, elle a mené un projet de recherche en neuro sciences cliniques puis assuré de l'enseignement aux physiothérapeutes. La recherche l'intéresse tout particulièrement et aujourd'hui elle est engagée dans cette compréhension de l'impact des écrans sur l’adolescence.

Notre groupe est invité à résumer les effets des écrans, et dans la discussion nous comprenons très vite le besoin de clarifier ce que nous entendons par "écran", "médias", et "nouveaux" médias :

Les effets des écrans c'est la fatigue, les problème de vue, les difficultés de communication, mais c'est aussi l'ouverture sur le monde, le lien avec les autres, les apprentissages, le divertissement…

Il y a beaucoup de fausses croyances, la première c’est que les écrans c’est nocif… en fait ce n’est pas l’écran qui est nocif mais l’usage

temps d’écran le bon indicateur ? On voit qu’il y a des problématiques d’usage qui apparaissent et on veut l’étudier, mais le temps d'écran n'est pas suffisant pour comprendre le problème

La recherche est partie de la connaissance de l’addiction, et dans ce domaine la « dose » de substance est importante. Le temps d’écran est proche de la « dose ». Aujourd'hui il n'y a pas de consensus chez les chercheurs autour de cette question d'addiction. On peut citer la définition de Rich (2017) : définition de l’usage problématique : usage excessif et compulsif d’internet ou d’activités en ligne menant à des conséquences négatives dans diverses sphères de la vie (santé physique/mental/social)

Il y a d'autres variables intéressantes, par exemple le type d’activités qui peut être passif, actif, solitaire ou social !

Il y a aussi le contenu qui peut être très différent, mais aussi la motivation qui peut être très variée, etc.

Nous nous sommes rappelé qu’il y a tout un continuum d’usages sains des écrans : travailler, être en lien, se divertir, apprendre... mais qu'il est difficile de rester conscient de ses usages pour rester maître de ce qu'on veut pour soi. Mes usages nourrissent-ils la personne que je veux être, que je veux développer, les valeurs qui me sont importantes ?

 

Nous travaillons à la compréhension de l'affordance : ce que l'environnement numérique peut offrir, le type de liens et de pratiques qu'il implique. 

Nous découvrons plusieurs études, dont une étude longitudinale (plus de 17000 ados de 10 à 21 ans) de Orben et al., 2022, également cette de plus de 2 millions de participants, plus de 160 pays de 2005 à 2022 (Vuorre & Przybylski 2023). Des résultats contradictoires parfois, qui montrent combien le sujet est complexe. On peut constater par exemple la grande augmentation des usages internets et la satisfaction de la vie qui reste la même, relativisant donc les effets néfastes des écrans. Par contre, nous pouvons constater les effets néfastes de multitasking sur la mémoire de travail, (cain et al. 2016 Psychon Bull rev.) et des effets plus importants lors de périodes de changements importants chez les enfants et adolescents. 

Enfin notons encore le travail particulièrement intéressant du labo de Daphné Bavelier sur les jeux vidéos qui ont montré les effets très importants sur l'attention et donc l'apprentissage. Beaucoup de travaux montrent les intérêts de ces protocoles pour les troubles TDAH, TSA, les soins de suite après un AVC, dépression, ect. A voir à ce propos la master class que nous a proposé Yann Leroux sur les jeux vidéos en thérapie. 

Aah et Sylvie nous rappellent que nous vivons dans un monde où l'utilisation des médias est normale et inévitable - et qu'il est donc important de passer de la peur à l'empowerment ! Nous discutons à ce propos d'outils numériques utiles en thérapie, et les deux intervenantes nous ont préparé de très inspirantes propositions ! Mais le temps a passé vite, comme toujours quand c'est passionnant, alors nous espérons pouvoir nous retrouver pour cette partie plus appliquée très bientôt !

Un très très grand merci à Anh Nguyen-Danse et Sylvie Denkinger pour ce passionnant master atelier !

François Lacroix